E-spor endüstrisini işleyişini anlamaya çalışmak -henüz yeni iseniz- biraz zor olabiliyor.  E-spor ekosistemi içinde bulunan önemli aktörlerden bahsederek bu zorluğu aşabiliriz. Ayrıca, insanların aktörleri görselleştirmesine yardımcı olmak için bir ekosistemi haritası da hazırladım. E-spor ekosistemi şüphesiz bu haritadan daha karmaşık olsa da,  genel bakış, endüstri içindeki gelir ve güç dinamikleri hakkında bir temel oluşturacaktır.

OYUN ŞİRKETLERİ

Oyun şirketleri video oyunları yaratır ve bunları dağıtırlar. Ana gelir kaynakları, oyun satışları ve indirilebilir oyun içi içeriğinin (DLC) satışıdır. Bu şirketler, (yayıncılar – publishers) farklı türlerde oyunlar geliştiren büyük ve halka açık şirketlerden  özel şirketlere kadar uzanır. Şirketler oyun fikri mülkiyetini yaratır ve kendi fikri mülkiyet haklarına sahip olduklarından; diğer tüm menfaat sahipleri yarışmalara, yayın akışlarına ev sahipliği yapmak ve hatta oynamak için oyun yayıncısı şirketlerin onayına (doğrudan ya da başka şekilde) başvururlar. Bu sistem sayesinde  E-spor ekosistemi içindeki gücün ve paranın denetimi sağlanır.

Yayıncılar ( Publishers ), oyunlarının e-spor faaliyetleriyle ne kadar ilgili oldukları konusunda farklı sistemler benimsemişlerdir. Örneğin, Riot Games, hem Kuzey Amerika hem de Avrupa ligleri konusunda tam yetkiyi kendinde toplamıştır. Valve şirketi ise oyunun yayıncısı olarak temel misyonuna odaklanıyor tamamen her şeyi kendi elinde tutmaktan çok şirket dışı girişimleri denetlemeyi tercih ediyor. Counter-Strike ve Dota 2 oyunları için benimsenen bu politika ile başta bahsettiğim Riot Games politikası, yayıncı tarafından ve üçüncü parti tarafından işletilen etkinlikler arasında önemli bir ayrım yapıyor.

YARIŞMALAR

Yarışmalar başlığını etkinlik organizatörleri tarafından düzenlenen ve oyun firmalarının ev sahibi olduğu turnuvalar ve ligler olarak değerlendirebiliriz. Bu yarışmalar ve turnuvalar yapımcı şirketler tarafından idare edilmek ile birlikte, yine üçüncü kişilerin eline bırakılıp denetlenme üzerine de işleyebilmektedir. Bu faaliyetler gelirlerini medya kullanım hakları, sponsorluklar, bilet satışları ve imtiyazlar ile kazanmaktadırlar.

TAKIMLAR

E-Spor takımları farklı dallarda farklı takımlar kurarak bütün oyuncularını birleşik bir marka  altında toplamış kuruluşlardır. Bir E-Spor takımının birkaç oyunda mücadele vermesi mümkündür. Bu şekilde çok daha fazla hayran kitlesine ulaşırlar. Geleneksel sporlardan farklı olarak bu hayran kitlesinin takımlar üzerinde hangi oyunların oynanacağı, oyuncu seçimleri, satışa çıkan ürünler ve etkinlikler bakımından söz sahibi olmalarıdır. E-Spor takımları ve hayran kitleleri arasındaki ilişki belki de bu spor dalını geleneksel takım sporlarından ayıran en önemli noktalardan birisidir. Bir takımın hitap ettiği kitle ne kadar geniş ise imkanları da o ölçüde geniş olacaktır. Bu sayede imkanı çok olan bir takım, yine yatırımlar ve sponsorluklar sayesinde büyüyecek ve daha iyi oyuncuları, kaliteli sponsorları kendine çekecektir. Sektörün büyümesinde, yabancı oyuncuların ve seyir zevkinin artmasında ve genel anlamda e-sporun popülerleşmesinde en büyük itici güç hayranların kendisidir. Aynı şekilde bu popülarite Facebook, Youtube, Twitch gibi platformları da baştan çıkartıp daha fazla insana ulaşması için çalışmaya sevk etmiştir. İlk Türkiye Büyük Finali ve Son Türkiye Büyük Finali arasındaki farka bakarak bunu anlamak mümkündür. Özellikle son 3 senede yayıncı platformlar, ödüller, bilet satışları vb. birçok konuda inanılmaz bir büyüme söz konusu.

PLATFORMLAR

Yayın kanalları ve sosyal medya platformlarından bahsetmek gerekirse bunların başını çeken  Twitch, kurulduğu günden bu yana pazarın hakimiydi. Ancak Youtube, Facebook gibi siteler ile ciddi bir rekabet içinde olduğunu da hatırlatmakta fayda var. Platformlar hem canlı hem de isteğe bağlı (VOD) içeriği dağıtmaktadır. İçerik hakkında kişisel yayın haklarını elde etmek için ekiplerle, oyuncularla ve müsabakalarla (hem yayıncı hem de üçüncü taraflar ile) sık sık sponsorluk anlaşması  yaparlar.

Platformlar reklamlar, özel içerik entegrasyonları ve premium abonelik hizmetleri satarlar. Örneğin, Twitch ve YouTube Gaming izleyicilere, aylık  $ 5 karşılığında tek kanala abone olmalarını sağlıyor. Bu abonelik sonucunda ortaya çıkan gelir, yayıncılar ve şirketler arasında paylaştırılıyor. Abonelik kapsamında hem sevdikleri insanları destekleme şansı bulan hem de birçok özelliğe (reklamsız seyir, özel sohbet odaları, çekilişler vb.) sahip olan izleyici kitlesi sayesinde platformlar her geçen gün biraz daha yatırım yapıyor ve bu ekosistemi genişletiyorlar.

OYUNCULAR

Profesyonel oyuncular, geleneksel sporculara benzer eğitim programlarını sürdürürler.

Ortalama bir e-sporcunun günlük işine ayırdığı süre on saat civarındadır. Bu on saatin içinde oynadığı oyunun mekaniklerini pratik etmek, başka takımlar ile ayarlanmış şekilde antrenman maçları atmak (scrim), eski maçları izlemek, analiz yapmak ve taktik geliştirmek gibi başlıklar vardır.

Birincil gelir kaynakları ekipleri tarafından sağlanan maaşlar olmasına rağmen oyuncular, yayınlardan elde ettikleri reklam – abonelik gelirleri, para ödülleri, bireysel sponsorluklar, hayran bağışı ve mal satışı da dahil olmak üzere çeşitli gelir kaynaklarına sahiptir.

MARKALAR

E-spor ekosistemine sponsor olan şirketlerdir. Bunlara örnek olarak -Türkiye’de- Vodafone Freezone, BAU, Maximum, GittiGidiyor, BKM Express gibi şirketler verilebilir. Bu markalar takımlar ile yaptıkları reklamlar, bireysel sponsorluklar, çekilişler ve etkinlikler üzerinden marka değerlerini arttırırken aynı zamanda gelir elde ederler ve takımlara sponsorluk yaparlar. Takımların kullandığı ekipmanlardan özel çekilmiş reklamlara kadar uzanan bu popülarite ve destek ağı, E-Spor ekiplerini destekleyen en büyük aktörlerden biri olmaya devam etmektedir.

Ekosistem içindeki markalar genellikle endemik ve endemik olmayan iki kategoriye ayrılır. Endemik markalar, oyuncuların kullandığı ürünlerden oluşur. Bunlara örnek olarak  fareler, klavyeler, monitörler, PC’ler, kulaklıklar vb. gösterilebilir. Endemik olmayan markalar, e-spor takımlarına  yardımcı ürünler üretmekte ve hedef kitleye ulaşmak için e-spor takımlarını ve oyuncuları kullanmaktadır.

Son birkaç yıldır e-spordaki marka yatırımları önemli ölçüde arttı. Bunun birinci ve en temel nedeni tabii ki oyunları ve takımları destekleyip oynayan hayran kitleleri. Bu hayran kitleleri ne kadar büyürse bu ekosistem ve aktörler de o kadar büyüyecek ve yatırımlar artmaya devam edecek. Doğduğundan beri pozitif bir grafik sergileyen e-spor yatırımları başta Amerika ve Avrupa ligleri olmak üzere birçok ülkede ve bölgede katlanarak artmaktadır.

HAYRAN KİTLESİ – FANLAR

Neredeyse her başlıkta kendilerine yer bulan bu kitleler oyunları, oyuncuları, turnuvaları, sponsorlukları ve aklınıza gelebilecek diğer bütün aktörleri var ediyor. Destekledikleri takımların ürünlerini alıyor, sponsorların sağladıkları kampanyalar ile bu markaları kullanıyor, biletlere ve etkinliklere paralar harcıyor ve sürekli oyunları satın alıp oynuyorlar. Hiç para harcamadan bile sadece paylaşarak bu ekosistemin büyümesine katkı sağlayan bu kitleler bazen ”toxic” denilen özelliklere sahip oluyorlar. Bu özelliklerin başında oyun esnasında ya da sanal ortamlarda yapılan ‘’flame’’ geliyor. Basitçe açıklamak gerekirse flame kelimesi, karşısında bulunan oyunculara ve kişilere hakaret ederek oyunun ve ortamın huzurunu bozmaya deniyor. Toxic davranışlar da genel anlamda tıpkı kelime anlamı olan zehir gibi keyifli ortamı zedeliyor. Aynı şekilde artık çok da yaygın olmasa da oyunda hile kullanımını da bu huzuru ve mutluluğu bozan faktörlere göstermemiz mümkün. Reddit, EkşiSözlük, Facebook, Youtube, Twitch gibi platformlarda ve forumlarda oyunculara ve kullanıcılara karşı kötü davranışlar sergileyen bu tip insanlar her ne kadar oyuncu ve fan topluluklarını rahatsız etse de işin mizah boyutuna ve popülarite seviyesine katkıda bulunmuyor değiller. Oyun içerisinde ise oyunun huzurunu bozmaya yönelik hareket eden, hile yapan, kitleyi kendi çıkarı için kullanan, oyun içi hesapları paylaşarak ve başka hesaplardan oynayarak onları üst seviyelere çıkartan ( elo-boosting ) birçok insan olmasına rağmen bu topluluklar ve yapımcılar her zaman bu zararlı faktörlerin önüne geçmek için uğraşıyorlar.

Fotoğraf: Redbull

Bu içeriği paylaş:

Posted by Umut Danışman

One Comment

  1. Durumu çok güzel özetleyen bir yazı olmuş, eline sağlık👏🏻

    Cevapla

Leave a reply

E-posta hesabınız yayımlanmayacak. Gerekli alanlar * ile işaretlenmişlerdir